新手們快速瞭解獸血
   |  網友評論0條  hehagame遊戲獸血沸騰專區 作者:開心小編

發點經驗,順便評價下這款遊戲。
  1-50沖級,我只玩過獸族的獵人和人族的遊俠,這裡以人族的遊俠為例
  1-30 前面基本沒什麼可說,跟著任務走,任務一定要組隊做,不然效率不高
  30-40 這段時間基本在海岸,接雙卡任務,組滿效率的5人組,升級是非常快的,再接傭兵任務,這個要看運氣,有些任務不要專門去做,比如挖貝殼,獸骨之類的,專門去找浪費時間,
  有小號的就開小號去挖,傭兵任務有運氣成分,運氣好多多接到黃色和綠色的任務經驗非常多,我有天接到5個綠色任務,經驗刷刷漲,找綠色任務的NPC有一定的技巧,但是很難
  講明白,有些地方刷出來的幾率比較高,我經常在那幾個地方找到斯麗塞斯
  40-50 這段時間要去墓穴了,40級先在墓穴一混混,同樣接雙卡和傭兵。42可以下去二層刷獵殺者了,45左右刷喪屍,48左右去三層刷惡魔,這樣主要是可以避開主流梯隊,提前下去怪
  比較多,沒人搶,這段時間有條件的話還是要吃雙,怪物比較密集,吃雙的回報率比較高一點。值得一提的是,好像墓穴裡晶核的暴率比較高而寶石的暴率比野外偏低。傭兵任務則
  分佈在梵蒂西和墓穴,綠色傭兵的NPC一般在梵蒂西,也有到敵對陣營殺怪的任務。
  再來說一說BOSS,獸血的BOSS噴裝幾率比較奇怪,很多時候完全不噴,就一點錢幣而已,有時候人品好又會噴出2-3件綠裝+幾個強化+箱子,總之起伏比較大。
  聖城墓穴分為5層,第一層BOSS是幽冥女王,魔法攻擊。第二層BOSS幽冥屍王,物理攻擊。第三層BOSS幽冥惡魔領主,也是物理攻擊。第四層BOSS傀儡大石像,物理攻擊。
  以上的BOSS的實力均可劃為小BOSS,他們的刷新時間是1小時,坐標隨機但具備一定的規律性。真正實力堅強的是4層的幽冥守望者和5層的幽冥大魔王,這是爆BB
  群攻技能書和神器鑒定石的地方,2只BOSS均為範圍性群攻。
  接下來說一說BOSS的卡法,如果你有一組人馬整天一起任務一起打BOSS,可能用不上這個,BB一群湧上頂住就可,如果你是單行俠,也許你可以看看這個。為了發個截圖我還特地跑去
  殺一趟鴉人頭目,唉,以前的截圖重裝之後都沒有了。
  第一張是神器任務的最終BOSS,第二張是鴉人頭目。先用BB卡住,命令選擇【駐留】,不要自動餵食,不自動復活,屍體也會卡住BOSS,切出去看看新聞看看電影,30分鐘後回來
  BOSS已經掛了。可能並不是所有BOSS都能卡,但很多BOSS可以卡住,即使沒有地形,把死去的兩隻寵物整齊的排在中間,人站這邊,BOSS在那邊,他也不會繞過來打你,我以前
  有幾個這樣的BOSS截圖但重裝遊戲後沒有了。
  可能新手對於寵物的好壞和選擇有點迷惑,我簡單講一下。
  寵物的甄別有3個方面:
  潛力:分為一般 優秀 傑出 完美。 它影響的是寵物合成成功的時候,每次增加的資質量。舉個例子,一隻潛力完美的朱雀和一隻潛力一般的朱雀,他們的初始魔法資質都是5.9,那再假
  設這兩隻朱雀合到3階所用的次數完全一樣,那麼完美的那只3階可能有7.5,而普通的那只卻只有6.5.因為潛力越高每次成功所加的資質越多。
  悟性:分為低 中 高。這個屬性將對寵物每次成功合成時領悟新的技能欄的幾率造成增益性影響,悟性越高領悟越容易,但並不是絕對說悟性高就比悟性低的寵物技能欄多。
  資質:這個是最好比較的了,初始資質寫的很清楚,直接看數值。
  另外還有一些常見問題,零散的寫一下。
  1,開獸魂箱子,不祈禱,直接點關閉,獲得物品的優先順序為:晶核 材料 寶石。這樣就產生了一個小技巧,當箱子裡全是垃圾寶石和材料的時候,沒有晶核,不要祈禱,直接點關閉
  ,必然會得到一組材料。切記,是沒有晶核的情況下,如果有晶核在裡面,會先得到晶核。
  2,打孔石和1級強化石會在你35-50期間比較稀缺。所以,在低級的時候不要把它們花在低等裝備上。
  3,當你具備與人為善狀態時,可以在每天的9點-13點 15點-18點去雙峰島的和平大使領雙倍經驗
  4,早點加入公會,每天有兩個公會任務,經驗豐厚,刷卡練級也比較容易找到組織,每天的日常任務和活動任務要做。
  5,32級綠手鐲 36級綠鞋 39級綠腰帶 43級綠項鏈 都有綠裝任務,不需要提前打造。後面的基本有材料打造了。此條針對非RMB玩家而言。
  6,每個階段的後面幾級,比如,38 39 48 49了,抽個下午的時間在角鬥場刷刷強化和材料,賺錢很輕鬆。


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  下面說一說這個遊戲的一些弊端,怕嚇走新人,所有僅用了『一些』這個詞。
  首先,我要說句,策劃的腦袋一定被門夾過,所以才設計出這麼乏味的遊戲系統,遊戲的其他方面並不算差,美工 技能動作等等都算可以,唯有遊戲可玩性極差。
  枯燥 繁瑣 無趣 自由度極低的任務系統。
  從1級開始,任務極其多,做了A任務就得去B任務,接著又是C任務。把整個角色就綁在任務上了,沒有絲毫自由度可言,甚至可能策劃都沒有聽說過,遊戲設計中有自由度這個詞。
  有人可能會講,你不想做任務可以不做啊,等你玩過這個遊戲就知道為什麼不得不做。
  作為策劃,你首先就要有個劃分玩家時間的概念,假如你設定每天擁有8小時遊戲時間的玩家將成長為這個遊戲的精英玩家,你就應該把這8個小時設計為優質遊戲時間,在這8小時
  裡,玩家能夠獲得極大的遊戲利益,大部分玩家能通過這8個小時成為遊戲中的主流人群,而其他16個小時則設計為普通遊戲時間,少量整天遊戲的玩家可以通過長時間的遊戲成為頂尖
  玩家,又不會把跟主流玩家的差距拉得太大。
  即使拋開這些宏方面不提,看細節,單說這個刷雙卡任務,最開始到墓穴1殺240怪物回來也能得張二級經驗卡,直到墓穴4刷300個怪回來也是得張二級經驗卡。你知道從接任務地方
  跑到墓穴4要多久嗎?我就為了張二級經驗卡跑回來?難道你不能設計成在墓穴4殺2000個怪給10張卡嗎?說明策劃根本沒用心,自己去玩一玩您設計的遊戲,看你自己覺得垃圾不垃圾。
  任務的枯燥性我就不提了,永遠都是殺一定數量的怪物回來NPC這裡領獎勵。難道你就不能每個階段設計幾個副本,副本就那麼難嗎,不就是拿著引擎堆一堆地圖,扔點怪物在上面,
  再添個BOSS.如果你用點心,再設計點趣味性元素,比如怪物的智能弄高點,地圖裡分佈點能為玩家增加不同狀態的陣眼,必須有隊友踩在上面,踩上去會吸引怪物的仇恨,其他玩家再
  來保護這名玩家,如此如此,一路向北,最後推倒BOSS,噴點東西,大家皆大歡喜。

 

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